Rückkehr von Frinkh

 

von Stefano Burginossimo

 

 

 

 

Die Vorgeschichte

 

Am Anfang war Aznawog. Er schuf sich vier Vasallen Uzna, Gorgum, Feldro und Besil. Zusammen bauten sie eine Welt. Uzna herrschte über das Wasser, Gorgum über das Feuer, Feldro über den Wind, Besil über die Erde. Aznawog hielt als fünftes Element die Welt zusammen. Ungewollt hatte Aznawog den Vasallen die Gabe der Fortpflanzung gegeben. Deren Nachkommen wuchsen heran und wollten, gleich ihren Erzeugern, Dinge beherrschen. Die Vasallen begannen aus den vier Elementen auf der Welt neue Dinge zu erschaffen, die den Nachkommen zur Herrschaft gegeben wurden. Für die Herrschaft wurde den Nachkommen von den Vasallen einen kleinen Teil ihrer eigenen göttlichen Macht geben. So wurden sie zu Göttern. Immer zahlreicher wurden die Nachkommen, denn auch sie hatten die Gabe der Fortpflanzung, und immer mehr Dinge wurden geschaffen. So entstanden Berge, Seen, Wolken, Stürme, Tiere und Pflanzen. Jedes Ding wurde einem Gott zu beherrschen gegeben. Die Zahl der Nachkommen wuchs weiter, bis die Vasallen es müde wurden, immer Neues zu erdenken. Sie beschlossen, zusammen mit den Göttern ein Letztes zu erschaffen, ein Wesen, das selbst Neues zu erfinden fähig war. So entstand der Mensch. Alles, was er fortan erfand und schuf, und war es noch so klein und unbedeutend, wurde einem der Nachkommen zur Herrschaft gegeben.

 

Das Land Frinkh war den Göttern von den Vasallen zur Heimstatt gegeben. Ein jeder hatte seinen Ruheplatz, ein Wäldchen oder ein See, ganz wie es ihm beliebte. Im Ruheplatz sitzend übten sie die Herrschaft über ihre Dinge aus. Den klügsten und edelsten der Menschen war es erlaubt, Frinkh zu betreten, wenn es grosse Dinge zu besprechen galt. Dafür wurde ihnen ein Tor erbaut, welches im Norden des kalten Kontinents in der Nähe zum Krummen Meer steht. Die Menschen schufen viele Dinge, nützliche, schöne, aber sie erfanden auch den Krieg.

 

Viele der Götter hatten nur über geringe Dinge zu herrschen. Es ereilte sie der Neid gegen Götter, die über Grosses herrschten. Sie schmiedeten Intrigen und suchten jene zu vernichten und deren Herrschaft zu übernehmen. Unsterblich zwar, hatten doch die Götter einen verletzlichen Nabel, durch den ihre göttliche Macht entströmen konnte. War alle Macht entströmt und zu Aznawog zurückgekehrt, endeten sie. Göttern nur war es möglich, den Nabel eines anderen zu öffnen. Aus Intrigen wurden Zwiste, aus Zwisten wurden Kriege. Viele Götter endeten, bis die Vasallen die Kriege zu befrieden suchten. Doch gegen sie schlossen sich die Götter zusammen und besiegten sie. Ob all der schrecklichen Taten zog sich Aznawog zurück. Am Ende blieben sieben Götter übrig, die hinfort nur noch zu Ruhen gedachten. Nur manchmal noch traten die Götter zu den Menschen in Kontakt, wenn es sie gelüstete, ein Mädchen oder einen Jungen zu verführen. Manchmal griffen sie in den Lauf der Welt ein, um vielleicht einen Krieg zu provozieren. Die letzten der Götter wollten die Menschen von Frinkh fernhalten, weshalb sie ihnen Aufgaben zu erfüllen gaben, um das Tor zu überwinden.

 

Die Menschen lebten ihr Leben und wurden das Sterben der Göttern nicht gewahr. Immer seltener wurden ihre Gebete erhört, die Götter gerieten in Vergessenheit. Nur wenige Menschen, meist als Einsiedler lebend, erinnerten sich ihrer und des Tores zu Frinkh.

 

 

Die noch existierenden Götter

 

Nach den langen und mörderischen Kriegen sind nur noch sieben Götter am Leben:

 

Argoth    der Gott der abgebrochenen Schwertspitzen (sorgt dafür, dass gewisse Krieger irgendwann im Verlauf eines bestimmten Krieges in die im Kampf abgebrochene Schwertspitze eines Gegners treten und sich dabei übel am Fuss verletzen)

Blomig    die Göttin der im Heu verlorenen Stecknadeln (sorgt dafür, dass niemand je eine Stecknadel im Heuhaufen findet)

Chufo     der Gott des Pinot noir (ist viel beschäftigt, denn diese Weinsorte ist zur Zeit sehr beliebt. Er sorgt dafür, dass die unterschiedlichen Reblagen und Kelterungsmethoden einen gebührenden Unterschied in der Weinqualität zur Folge haben)

Dentia     die Göttin des Taschentuches mit rotzabweisender Oberfläche (eine Erfindung, die sich nicht bewährt hat und von der heute keiner mehr etwas weiss. Der Rotz ist nämlich in der Hosentasche immer aus dem Taschentuch herausgeflossen und hat die Tasche verschmutzt. Ein sehr ruhiger Job)

Ebelrig    der Gott der „Wildküche". Er wäre ja eigentlich für diese gastronomische Sparte auf der Welt zuständig, hat aber beschlossen, sich auf den Heimmarkt zu beschränken und nur den Göttern wohl zubereitetes Wildbret zu kredenzen.

Frantiz    Die Göttin der Meeresbucht von Akanthia. Eine Göttin der früheren Phase - noch ohne Menschen - ist zuständig für die Bucht Akanthia (heute hauptsächlich damit beschäftigt, die überall auf der Welt kreuzenden Entdecker von der Bucht fernzuhalten. Sie hat Erfolg, denn diese Bucht wurde bisher noch nicht einmal kartografiert, sogar den Satelliten ist sie verborgen).

Gorgio     Der Gott des Vulkans Popodräketl heute längst subduziert. Ein Gott der frühen Phase der Erstellung der Welt, als die Plattentektonik eingerichtet wurde.

 

 

Die Handlung

 

Prinz Asna von Baldurum beabsichtigt Prinzessin Fetir des Nachbarlandes Girgomin zu heiraten. Kurz vor der Vermählung wird sie von Gorgio, dem Gott des Vulkans Popodräketl verführt. Dank seiner göttlichen Macht entbrennt sie in glühender Liebe zu ihm und verweigert sich nun dem Prinzen Asna. Dieser erkennt, dass seine Geliebte von einem Gott verblendet wurde. Asna beschliesst, wie die Helden der alten Sagen zu den Göttern zu gehen, um sie zur Rechenschaft zu ziehen. Er will sich beim Einsiedler Krawoff Rat holen und legt den beschwerlichen Weg zu dessen Klause zurück. Krawoff verrät, dass es ein Tor nach Frinkh gibt und nennt Asna alle Bedingungen, um Zugang zu erhalten. Er muss heilige Dinge bei sich tragen und bestimmte Riten ausführen. Asna beschafft sich auf schwierigen Pfaden all die heiligen Dinge und gelangt schliesslich in die Nähe des Tores. Dort legt er alle in vorgeschriebener Art nieder und singt das heilige Poem. Er erkennt das grosse Tor und durchschreitet es. In Frinkh angekommen trifft er auf viele der Helden der alten Sagen und unterhält sich mit ihnen über ihre Geschichte und den Grund, warum sie nicht in die Welt zurückgekehrt sind. Sie hatten seinerzeit Kämpfe gegen die von ihnen aufgesuchten Götter gewonnen und waren von diesen selbst in den Götterstand erhoben worden. Eine Rückkehr in die Welt wäre mit dem Verlust des Göttertums verbunden gewesen, was keiner wollte. Asna fordert den Gott zum Kampf heraus, der seine Geliebte verführte. Er gewinnt den Kampf. Als Siegesprämie verlangt er jedoch nicht den Götterstatus wie seine Vorgänger, sondern er will, dass der besiegte Gott den Liebesbann von Prinzessin Fetir nimmt, so dass sie Asna wieder lieben und heiraten kann. Dies wird ihm vom Gott gewährt und er kehrt in die Welt zurück.

 

 

1. Akt

 

1. Akt, 1. Szene

 

Asna von Baldurum ist mit Prinzessin Fetir aus dem Nachbarland Girgomin, seiner Verlobten verabredet. Diese haust mit ihrem Gefolge bereits in Asnas Schloss, weil am kommenden Tag die Hochzeit stattfinden soll. Asna will mit Fetir die letzten Details des Hochzeitsfestes besprechen. Doch sie erzählt ihm, dass in der vergangenen Nacht der Gott Gorgio sie zu seiner Geliebten auserkoren habe. Er habe mit seiner göttlichen Macht ihr Herz in Liebe zu ihm entbrennen lassen und sie könne deshalb die Heirat mit Asna nicht eingehen. Sie verlässt daraufhin mit ihrem Gefolge das Schloss und kehrt in ihr Heimatland zurück.

 

 

1. Akt, 2. Szene

 

Asna bleibt allein zurück und braucht eine Weile, um sein Schicksal fassen zu können. Er entbrennt in abgründigem Hass gegen den bewussten Gott. Er ruft nach dem alten Grosswesir des Reiches, der ihm ist wie ein Vater, und klagt ihm sein Leid. Der Wesir ist ein erfahrener Mann, der sich nicht nur im Leben, sondern auch in den Mythen und Sagen der Welt auskennt. Er ist empört über die Schandtat des Gottes. Asna möchte den Betreffenden am liebsten einen Kopf kürzer machen, was er aber als aussichtslos erachtet, weil es sich eben um einen Gott handelt. Der Wesir hingegen weiss, dass es einst möglich war zu den Göttern zu gelangen. Er erzählt Asna vom Tor, das nach Frinkh führt Er selbst kennt aber nicht den Weg, hindurch zu kommen. Er weiss hingegen von einem alten Einsiedler, irgendwo in den Wäldern, der die alten Riten noch kennen soll. Er rät Asna, ihn zu besuchen. Dieser ist Feuer und Flamme und macht sich sogleich auf den Weg.

 

 

1. Akt, 3. Szene

 

Beim Einsiedler Krawoff. Der Einsiedler kennt die alten Riten noch und ist bereit, diese Asna zu verraten. Er warnt Asna jedoch vor den Gefahren des Weges. Da ist der Hüter der heiligen Schätze, den er überwinden muss, um zu den Sachen zu gelangen, die er braucht, um nach Frinkh zu gelangen. Und dann ist da der Bewahrer des heiligen Poems, das er lernen und vor dem Tor singen muss. Asna solle dieses Abenteuer nur dann auf sich nehmen, wenn er sich seiner Gefühle für Fetir absolut sicher sei. Asna ist sich dessen sicher. Er wird nun vom Einsiedler eingeweiht. Folgende Gegenstände muss er dem Hüter der heiligen Schätze abnehmen, wenn es ihm denn gelingen sollte, ihn zu überwinden. Dabei soll es sich um ein Wesen handeln, das jede Gestalt annehmen könne, das es wolle:

 

- das rieche Vlies

- der tör'chte Altar

- die schmerzen Schuhe

- der stumme Schal

- das krampfe Zeichen

 

Und er muss das alte Lied der Väter zu singen lernen: das heilige Poem. Sowohl dessen Melodie als auch der Text sollen äusserst schwierig sein. Noch niemanden sei es gelungen, die Worte zu verstehen, dennoch sei es oberstes Gebot, alle Silben richtig auszusprechen und zu betonen. Der Einsiedler gibt Asna eine Karte, auf welcher der Weg zum Hüter der heiligen Schätze, zum Bewahrer des heiligen Poems und zum Tor nach Frinkh eingezeichnet sind. Es handelt sich um eine wieder und wieder abgezeichnete Karte, die sich möglicherweise in gewissen Details vom Original - das seit Jahrhunderten verschollen ist - unterscheiden möge, aber es würde Asna den Weg finden lassen. Dessen ist sich Krawoff sicher.

 

 

1. Akt, 4. Szene

 

Asna kehrt vom Einsiedler ins Schloss zurück. Seine Mutter hat erfahren, was der Prinz zu tun beabsichtigt. Sie versucht ihn davon abzuhalten, was er in seiner Entschlossenheit aber nicht zulässt. Schliesslich kann sie ihn wenigstens dazu überreden, seinen treuen Stallburschen als Gefährten mitzunehmen. Der ist bekannt als eher einfachen Geistes, aber bärenstark, trinkfreudig und dem anderen Geschlecht überaus zugewandt. Zuerst will sich Asna der Aufgabe allein stellen, sieht dann aber ein, dass es sicherer (und auch unterhaltsamer) ist, wenn er nicht allein geht. Sein Stallbursche Gosswald wird gerufen und über das Vorhaben aufgeklärt. Er ist sofort Feuer und Flamme und freut sich auf Kämpfe, Gelage und flüchtige weibliche Bekanntschaften.

 

 

1. Akt, 5. Szene

 

Die beiden bereiten sich vor. Die edelsten Waffen werden gebracht, prächtige Rüstungen werden poliert und angezogen, die königlichen Rappen werden angeschirrt und beladen mit reichlich Proviant, darunter auch einige Schläuche Grand Cru. Asna und Gosswald phantasieren über die Abenteuer, die auf sie zukommen mögen und malen sich Szenen aus, zumeist Schlachten und stellen sich vor, wie sie siegreich daraus hervorgehen.

 

Sie kennen nur gerade das Gebiet des Nachbarlandes einigermassen, welches sie zu durchqueren haben, dahinter beginnt das Unbekannte. Schliesslich verlassen sie mit ihren schwer bepackten Pferden das Schloss und ziehen los, dorthin, wo Krawoff's Karte sie weist.

 

 

 

2. Akt

 

2. Akt, 1. Szene

 

Beim Hüter der heiligen Schätze. Bei der Örtlichkeit handelt es sich um eine düstere Halle mit Wänden aus grossen Steinen gebaut. Asna und Gosswald haben vier Wochen gebraucht, um hierher zu gelangen. Sie sehen längst nicht mehr so prächtig und wohlgenährt aus, wie sie aufgebrochen waren. Sie wurden kürzlich von Räubern überfallen, nach dem sie eine übles Land mit riesigen Sümpfen durchkämpf hatten, das bemerkenswert frei von attraktiven weiblichen Wesen war (was Gosswald ausgiebig beklagt), Sie sind auch recht ausgehungert. Da begegnet ihnen der Hüter der heiligen Schätze. Zuerst erkennen sie ihn nicht, denn er erscheint in der Gestalt eines alten Weibleins. Als es klar wird, was die beiden Fremdem wollen, verschwindet der Hüter schnell und kommt in eine prächtige Rüstung gekleidet zurück, mit dem Kopf eines unbekannten, sehr seltsamen Tieres. Es kommt zum Kampf. Die beiden besiegen den Hüter schliesslich und es stellt sich heraus, dass er mitnichten irgendein Fabelwesen ist, sondern ein ganz gewöhnlicher und mittlerweile in die Jahre gekommener Mensch, der über ein grosses Sortiment von Verkleidungen verfügt. Sie lassen ihn am Leben und versprechen, ihr Geheimnis für sich zu behalten. Sie können nun in die Halle der Schätze eintreten und stehen vor der Aufgabe, in der unübersehbaren Masse der dort gelagerten Gegenstände die richtigen auszuwählen. Das Gelingt schliesslich mit Hilfe des Alten, der sich aber auch nicht mehr so gut erinnert, was denn nun richtig ist, schliesslich aber doch mittels Eselsbrücken auf die richtigen Dinge kommt.

 

  

2. Akt, 2. Szene

 

Fünf Wochen später. Die beiden Wanderer betreten einen Raum mit grossen Fenstern in dessen Mitte allein eine hölzerne Orgel steht. Sie sind in fremdartige, prächtige Gewänder gehüllt. Sie erzählen im Gespräch unter sich, was sie unterwegs wieder erlebt hatten. Unter anderem waren sie zuletzt bei einem König zu Gast, dessen Tochter sie zufällig aus irgend einer blöden Situation geholfen hatten. Als Dank hat dieser sie bei sich aufgenommen. Die Gerettete hat Gosswald ausgiebig ihre Gunst erwiesen, weshalb die beiden Männer schliesslich fliehen mussten, sich aber beim Gehen noch mit allerlei Nützlichem eindeckten. Der Bewahrer des heiligen Poems tritt auf und ist erstaunt, über den Wunsch Asna's. Schon seit sehr langer Zeit sei niemand mehr da gewesen, der dieses seltsame Lied habe lernen wollen. Er selbst habe keine Ahnung, was es eigentlich solle. Dennoch übe er es jeden Tag, weil dies sein Schicksal sei. Asna will das Poem sofort lernen. Der Bewahrer singt es ihm vor; eine schauerliche Melodie mit völlig unverständlichen Worten. Asna versucht, es nachzusingen, scheitert jedoch kläglich. Gosswald amüsiert sich köstlich, was Asna in Rage bringt. Er fordert Gosswald auf, doch selbst zu singen, was dieser schlussendlich tut - und siehe da - er macht seine Sache gut. Asna ärgert sich noch mehr.

 

 

2. Akt, 3. Szene

 

Einige Tage später. Asna hat mit grosser Mühe das Poem gelernt und ist nun bereit, wieder aufzubrechen. Er fordert Gosswald auf, sich bereit zu machen. Dieser hat jedoch seine Liebe zur Musik entdeckt und beschliesst beim Bewahrer zu bleiben. Dieser braucht in absehbarer Zeit sowieso einen Nachfolger und hat Gosswald vorgeschlagen, ihn auszubilden. Asna zieht allein weiter, selbstverständlich nach einer rührenden Abschiedszene.

 

 

2. Akt, 4. Szene

 

Wieder einige Wochen später. Asna durchquert einen nordisch wirkenden lichten Wald mit uralten knorrigen Laubbäumen. Er ist erschöpft, die Kleider mitgenommen. Er schleppt eine Anzahl verschieden grosser Beutel und Taschen. Links hinten ist ein halb verfallenes aber immer noch eindrückliches Tor zu erkennen. Im Wald sind mehrere Wegweiser verteilt, an Bäume genagelt, halb von Borke überwachsen oder in Stein gehauen, auf denen „Frinkh" steht. Sie alle weisen zum alten Tor hin. In der Mitte der Bühne befindet sich ein niedriger Dolmen, die Steine von Moos und Flechten bedeckt.

 

Asna erkennt den Platz als den von Krawoff geschilderten Ort. Erst nimmt er etwas kurzes zu sich, dann stellt er die verschiedenen Utensilien auf, die er vom Hüter der heiligen Schätze erhalten hat. Es ergibt sich damit eine für ihn äusserst unangenehme Haltung, in der er auch noch singen soll. Das gelingt ihm schliesslich und gerade als er den letzten Ton des Heiligen Poems intoniert, fällt sein ganzer Aufbau zusammen und er schlägt mit dem Kopf auf den Dolmen auf. Nach kurzer Ohnmacht kommt er zu sich und erkennt das Tor. er geht hindurch und verschwindet mit einem Lichtblitz.

 

 

 

3. Akt

 

3. Akt, 1. Szene

 

Asna trifft in Frinkh ein. Er ist zunächst allein und bewundert die Schönheit der Götterwelt. Jemand anderes trifft ein, dem die Ankunft des Prinzen nicht verborgen geblieben ist. Er begrüsst ihn in Frinkh. Es stellt sich heraus, dass er einer der alten Helden ist, von denen die Sagen in Asna's Land berichten. Es kommen noch zwei andere hinzu, ebenfalls alte Helden. Schliesslich noch weitere, bis ein munteres Häuflein beisammen ist, das über die alten Zeiten redet. Alle einstigen Helden reden eigentlich nur über sich selbst, keiner erkundigt sich, was Asna will. Einer ruft per Ritus Ebelrig, den Gott des Wildbrets herbei und bestellt Hirschbraten für alle. Das wird umgehend geliefert, es mundet hervorragend. Endlich kommt man auf Asna's Absichten zu sprechen. Der erzählt seine Geschichte, und dass er Gorgio, den fehlbaren Gott besiegen will. Er weiss aber nicht, wie er zu dem Betreffenden kommen kann. Das sei einfach, erfährt er. Man müsse nur einen bestimmten Ritus ausführen, schon komme er daher, wie vorher gerade Ebelrig, der Gott des Wildbrets. Asna staunt: das soll ein Gott gewesen sein, der sich unterwürfig nach dem Munden seines Gerichtes erkundigt hatte. Jaja, das sei einer. Man zeigt Asna den Ritus zum Herbeirufen von Gott Gorgio. Er führt in aus.

 

 

3. Akt, 2. Szene

 

Gorgio erscheint in strahlender Rüstung und zieht eine Show ab, die Asna einschüchtern soll. Dieser durchschaut das aber, fasst Mut und beginnt seinen Kampf gegen den Gott. In der Zwischenzeit ist noch ein anderer Gott eingetroffen, nämlich Argoth, der Gott der abgebrochenen Schwertspitzen, und schaut dem Kampf zu. Schliesslich bricht Asna's Schwert ab und kurz darauf tritt Gorgio hinein. Argoth lacht, der andere jammert, weil es auch für einen Gott äusserst schmerzhaft ist. Asna fesselt den Gorgio und versucht ihn zu überreden, den Fluch von Fetir zu nehmen. Das braucht etwas Nachdruck, indem Asna immer wieder an der eingetretenen Schwertspitze drückt und den Gorgio aufheulen lässt. Dieser bietet Asna an, ihn gleich ihm zum Gott zu erheben, damit er ihn loslasse. Asna weigert sich jedoch, was keiner der Anwesenden Helden versteht. Er beharrt auf der Auflösung des Fluches, drückt weiter an der Schwertspitze herum, bis der Gorgio schliesslich einwilligt und den Fluch von Fetir nimmt. Asna lässt den Gorgio frei, er entschwindet.

 

 

3. Akt, 3. Szene

 

Wieder allein mit den alten Helden. Endlich fragt Asna, wieso sie nicht auf die Erde zurückgekehrt seinen. Es stellt sich heraus, dass sie alle zu Götter gemacht worden seinen und nur auf die Welt zurück könnten, wenn sie diesen Status wieder abgäben. Das wollen sie alle nicht, obwohl das Leben in Frinkh alles andere als aufregend ist, aber man sei halt Gott und das wollten sie auf keinen Fall missen. Asna mach irgendeinen gescheiten Spruch, der die alten Helden entzaubert und kehrt auf die Welt zurück.

 

 

3. Akt, 4. Szene

 

Zurück im Schloss, grosses Hallo, Fetir kommt zu ihm, nun wieder in ihn verliebt und will nun heiraten. Asna hingegen hat so viel erlebt, so viel über die Hintergründe der Welt erfahren, dass er das im Moment nicht kann. Er beschlisst, sich für eine Weile in die Einsamkeit zurück zu ziehen und alles erst mal zu verdauen. Spätere Heirat ist aber nicht ausgeschlossen.

 

 

3. Akt 5. Szene

 

Beim Einsiedler Krawoff. Der hat Asna schon erwartet und erzählt ihm seine eigene Geschichte, die derjenigen Asna's sehr ähnlich war. Beide nehmen die nächste Zukunft mit Humor an. Schluss mit einem Lachen.

 

 

  

2. Akt, 4. Szene

 

Das Bühnenbild zeigt einen lichten Wald mit uralten knorrigen Laubbäumen. Links hinten ist ein halb verfallenes aber immer noch eindrückliches Tor zu erkennen. Im Wald sind mehrere Wegweiser verteilt, an Bäume genagelt, halb von Borke überwachsen oder in Stein gehauen, auf denen „Frinkh" steht. Sie alle weisen zum alten Tor hin. In der Mitte der Bühne befindet sich ein niedriger Dolmen, die Steine von Moos und Flechten bedeckt.

 

Prinz Asna tritt von rechts auf. Er ist schwer beladen mit den verschiedensten Dingen und sieht mitgenommen aus, wie nach einer langen beschwerlichen Reise durch unwirtliche, feindselige Länder, über stürmische Meere, karge Berge und Wüsten. Er ist nicht in der Lage, die offensichtlichen Wegweiser zum Tor zu sehen, vor Erschöpfung und vor allem, weil er gar nicht glaubt, dass er sie sehen kann.

 

A:      Dies scheint mir der Platz, den Krawoff so trefflich beschrieben. Die hohen edlen Bäume, die ehrwürd'gen Steine, alles ist an seinem Platze. Welch glücklich Schicksal, das mich nach - ach - so vieler Mühsal, hat mein Ziel erreichen lassen.

 

Er legt seine Last ab und sinkt erschöpft am Fusse des Dolmen nieder. Er zieht einen Wassersack hervor und trinkt die letzten Tropfen daraus.

 

A:      Nur kurz geruht, damit ich Kräfte sammle, die alten Riten auszuführen. Schnell, der Weg nach Frinkh ist nicht mehr weit, bald wird dich dein Schicksal finden, Gorgio, treuloser Gott. Mit meinem edlem Schwert werde ich dich zum Kampfe fordern - und besiegen, auf dass du Fetirs Herz vom bösen Bann befreien musst.

 

Er öffnet die mitgebrachten Ledertaschen und entnimmt ihnen diverse Gegenstände.

 

A:      Nun wird es sich weisen, ob Krawoffs weise Worte den Gesetzen der Alten entsprechen.

 

Asna nimmt einen stabil wirkenden Balken aus einem grossen Beutel und sucht im Dolmen nach dem Loch, um ihn hinein zu stecken. Er entfernt das Moos und findet das Loch. Dann steckt er den Balken ins Loch und befestigt oben einen zweiten. Das Ganze sieht wie ein Galgen aus. Er hat zwei eiserne Ringe. Am äusseren bindet er einen langen, alten Schal fest, der unten eine Schlinge aufweist.

 

A:      Dies Stück ehrwürd'ger Eiche soll das Fundament meiner Reise sein. Tief steckt es in greisem Stein, auf dass es standhaft bleibe. Nun daran ein zweites Stück befestigt, das zu tragen mich ist gedacht. Und aussen dies einst edle Tuch, auf dass ich darin meinen Halse bette.

 

Er entnimmt einem zweiten Beutel ein altes Fellteil, welches unsagbar stinkt. Es ist als Jacke geschnitten; Asna schlüpft mit grossem Widerweilen hinein. Dann kommen eiserne Schuhe an die Reihe, die ihm viel zu klein sind.

 

A:      Wie ekelt mich dies alte Vlies, sein Odem scheint aus tiefsten Tiefen her zu kommen. Gar hart sind die Prüfungen, die ein Edler zu bestehen hat, nach Frinkh zu gelangen. Und nun sollt ich dies garst'ge Schuhwerk tragen, das meinem Fusse nicht gemessen ist. Es schmerzt, es schmerzt, nie werd' ich wieder meines eignen Fusses Schritte gehen können.

 

Nun legt er ein altes, offenbar sehr schweres gusseisernes Feldzeichen bereit, das wie eine Heelebarde geformt ist. Dieses wird er nachher in den Händen zu halten haben. Er besteigt den Galgen. Der rechte Fuss kommt in den inneren der beiden eisernen Ringe am Galgen, den linken stemmt er gegen den senkrechten Balken. Nun hängt er da, Gesicht nach unten, wie gewisse Zirkuskünstler. Dann steckt er den Hals in die Schlinge des Schals und nimmt am Schluss das schwere Feldzeichen in die Hände. Er kann es kaum hoch heben.

 

A:      Das krampfe Zeichen, schwer wie Blei, ich soll es halten, wie ein edles Schwert dem Ritter wird geboten. Wie schmerzen meine Füsse, wie übel wird es meinem Magen, wie soll ich dies bloss überstehen? Von grossem Gewicht ist dies Schuhwerk, kaum dass ich meinen Fuss in den ehernen Ring zu stecken vermag. Wo ist das Tuch? Hier hängt es, ich kann es fast nicht greifen. Das ekle Vlies plagt meine Nase, das Schuhwerk quält, das Tuch es würgt. So halt denn nun das Feldzeichen hoch, edler Asna, mag es noch so wiegen. Und zum Schluss sollt' ich das heil'ge Poem singen. Das göttlich Lied, des' Worte noch kein Sterblicher je zu deuten wusste.

 

Asna beginnt das heilige Lied zu intonieren. Röchelnd und stockend.

 

A:      „Huir buin uich, duir bluidui Duipp, duir dui uiltuin Suiguin guigluibt huit. Ruinguifuilluin! Ruinguifuilluin! Wiä siäll iäch bliäss siängiän miät diäsiäm Tiäch iäm Hiäls.

 

Er singt gerade den letzten, sehr hohen Ton, als das morsche Halstuch reisst. Er stürzt, die ganzen aufgebauten Gerätschaften mit sich niederreissend. Sein Kopf schlägt hart auf dem Dolmen auf. Einen Augenblick verliert er das Bewusstsein, erholt sich jedoch bald. Stöhnt, hält sich den Kop, und plötzlich bemerkt er einen der Wegweiser im Wald.

 

A:      Mir will scheinen, an jenem Baum sei eine Tafel angebracht. Fürwahr, sie weist gar Schriftzeichen auf und ein Pfeil scheint mich einen Weg zu weisen. Darf ich es glauben? Meine Augen lesen das Wort „Frinkh" in uralter Schrift geschrieben. Als wollte mir dies Zeichen den Weg zur Heimstatt der Götter weisen. Als wäre hinter jenem alten Baum das Tor zu Gottes Land zu finden.

 

Stöhnen und wehklagend legt er all die üblen Sachen ab. Er richtet sich auf und geht ein paar Schritte in die Richtung, welche der Wegweiser zeigt und entdeckt das Tor. Er geht zögernden Schrittes darauf zu.

 

A:      Darf ich meinen Augen trauen, dort schauen sie ein gewaltig Tor. Es gleichet jenem Bilde, das Krawoff mir gezeigt. Zerfallen scheint es, der Zahn der Zeit hat es benagt, doch noch immer nacht es schaudern mich. Ist es ein Trugbild nur? Habe ich mein Haupt zu hart geschlagen? Lass diesen Stein mein Kundschafter sein.

 

Er hebt einen Stein vom Boden und wirft ihn zum Tor. Er trifft, der Stein prallt an den Säulen ab und fällt zu Boden. Das Tor beginnt ganz leicht zu leuchten.

 

A:      Es lebt! Das Tor zur Götterwelt lebt! Dann muss es mir den Eintritt gewähren, so verkünden es die alten Sagen. Schnell, mein Schwert gegürtet und ein Stück Wildbret eingepackt. Es ruft mich zu sich, will mich übertreten lassen.

 

Er eilt zum Tor, bleibt wenige Schritte davor stehen und beginnt anschliessend mit zögernden Schritten das Tor zu durchschreiten. Als er direkt unter dem Torbogen steht leuchtet plötzlich ein grelles Licht auf und Asna verschwindet.